Aime, 11, spürt einen Anflug von Aufregung, als er sich seiner Schule in Rubavu, Ruanda nähert. Seine Lehrer:innen und Klassenkamerad:innen haben sich auf dem Schulhof versammelt und rufen seinen Namen im schnellen Takt der Drums. Aime strahlt und blickt auf die Bronzemedaille, die um seinen Hals hängt.

Die Schule feiert den dritten Platz, den Aime bei einem nationalen Wettbewerb für Scratch, einer visuellen Programmierplattform, belegt hat. Das ist eine große Sache für den jungen Programmierer. Aime hat für sein Schulprojekt gewonnen - eine digitale Animation über die Auswirkungen des Klimawandels in seiner Gemeinde. Sein Projekt entstand als Rubavu im Mai 2023 von schweren Regenfällen und Überschwemmungen heimgesucht wurde.

Aime hätte nie gedacht, dass er in der Schule programmieren lernen, geschweige denn, dass er an einem nationalen Wettbewerb teilnehmen würde. Früher verbrachte er seine Tage im Unterricht damit, langweilige Theorien zu pauken. Doch die Möglichkeit, am Computer Rätsel zu lösen und kreativ zu werden, weckte Aimes Neugier und Motivation, seinen Beitrag zu einer nachhaltigeren Zukunft zu leisten.

Über das Plug in Play Projekt erwarb Aime grundlegende MINT-Fertigkeiten wie Programmieren und entwickelte Spaß daran.

LERNEN DURCH PROGRAMMIEREN

Aimes Schule ist eine von 312 in Ruanda, die an dem Projekt Plug in Play teilnehmen. Das von der LEGO Foundation finanzierte Projekt zielt darauf ab, die Qualität der Bildung für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren zu verbessern, indem ihnen die Möglichkeit gegeben wird, spielerisch und technisch zu lernen.

Aimes Lehrerin Josee wurde von Right To Play geschult, um ihr Klassenzimmer in einen Raum für praktisches Lernen und Spielen zu verwandeln. Beim Basteln mit Drähten und Ton, beim Experimentieren mit Robotern sowie beim Programmieren von Computerspielen und Geschichten mit Scratch sind Aime und seine Klassenkamerad:innen voll fokussiert. Dabei entwickeln sie technische Fähigkeiten, die sie später im Arbeitsalltag gebrauchen können. Außerdem eignen sie sich zukunftssichere, ganzheitliche Fähigkeiten an, z.B. wie man ein Team führt, im Team Lösungen findet und mit Fehlern umgeht. Zudem stärken besonders Mädchen ihre technischen Fähigkeiten und ihr Selbstvertrauen, wenn sie gemeinsam mit Jungen Dinge kreieren und etwas Neues erschaffen.

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Wenn Kinder Spiele und Animationen mit Scratch erstellen und mit anderen teilen, lernen sie, kreativ zu denken, zu diskutieren und zusammenzuarbeiten - wichtige Fähigkeiten für Erfolg im Leben und lebenslanges Lernen.

Aime liebt es, mit Scratch virtuelle Welten zu erschaffen. Als Josee verkündete, dass das Bildungsministerium einen nationalen Scratch-Wettbewerb ausrichten würde, wollte er unbedingt teilnehmen.

Die Schüler:innen sollten das Programm nutzen, um nachhaltige Lösungen für die Probleme zu finden, mit denen ihre Gegend konfrontiert ist. Für Aime war die dringlichste Herausforderung eine, von der sich seine Gemeinde heute noch erholen muss.

Verheerende Überschwemmungen

Sintflutartige Regenfälle ließen im Mai 2023 den nahegelegenen Sebeya-Fluss über die Ufer treten. Schlammflüsse überschwemmten Felder und Häuser.

„Viele Menschen und Tiere starben, auch die Ernte wurde zerstört“, sagt Aime. „Einige meiner Freunde haben ihr Zuhause und auch ihre Eltern verloren. Darüber bin ich sehr traurig.“

Aime ist Mitglied einer Umwelt-AG in der Schule, wo er erfuhr, dass die globale Erwärmung für den Starkregen verantwortlich ist.

Für seinen Wettbewerbsbeitrag beschloss Aime eine Animation zu erstellen, die zeigt, wie der Klimawandel zu den Überschwemmungen des Sebeya-Flusses beigetragen hat. Indem er bunte Code-Blöcke zusammensetzte, entdeckte er auch Lösungen zur Eindämmung der Fluten. Er simulierte beispielsweise die Idee, Bäume entlang des Flusses zu pflanzen, um Feuchtigkeit aufzunehmen und den Boden zu festigen.

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Über 20.000 Menschen waren von den Überschwemmungen betroffen.

DRITTER PLATZ IN RUANDA

Aime wurde ausgewählt, seine Schule zu vertreten und sein Projekt für den Wettbewerb einzureichen. Er trat gegen 24 Kinder aus Schulen im gesamten Distrikt Rubavu an, die sich mit ihren Beiträgen zu den Themen Gesundheitsversorgung, Bildung und Geschlechtergerechtigkeit einsetzten. Aime belegte den ersten Platz in seinem Bezirk und kam zusammen mit 30 anderen Schüler:innen aus dem ganzen Land in die Endrunde.

„Sie alle hatten die besten Projekte“, sagt Aime über seine Mitstreiter:innen. „Ich musste so gut wie möglich mithalten.“

Nervös führte Aime eine Jury durch seine Animation und wartete sehnsüchtig darauf, wie er in den Bereichen Programmierkenntnisse, Kreativität und Präsentation abschneiden würde. „Als sie die Ergebnisse verkündeten, fand ich mich auf dem dritten Platz wieder“, sagt Aime. „Ich war sehr glücklich.“

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Aimes Mitschüler:innen und Lehrer:innen feierten seinen Erfolg mit ihm.

Wissen über Klimawandel erwerben

Für Aime bestand der eigentliche Erfolg darin, das Bewusstsein dafür zu schärfen, wie seine Gemeinde sich besser gegen künftige Überschwemmungen wappnen kann.

Er ist besorgt über den Klimawandel und mögliche zukünftige Katastrophen. Die Klimakrise haben Aime und seine Mitschüler:innen nicht verursacht, aber sie werden gezwungen, sich gemeinsam mit künftigen Generationen damit auseinanderzusetzen.

Aime möchte Programmierer werden und Anwendungen und Websites für den sozialen Bereich entwickeln. Und er möchte, dass andere Kinder die gleiche Chance erhalten, neue Fähigkeiten zu erwerben, ihre Kreativität zu nutzen und ihre eigenen Lösungen für Probleme zu finden. Wie sie es am besten können - spielerisch.

„Kinder sollten wissen, dass sie zu allem fähig sind“, sagt Aime.

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Wenn Aime und seine Klassenkamerad:innen sich spielerisch MINT-Fähigkeiten aneignen, werden sie zu kreativen Denkern, Innovatoren und Teamplayern - Fähigkeiten, die ihnen helfen, Herausforderungen zu meistern.


Das Programm Plug in Play (PiP) wird durch die Unterstützung der LEGO Stiftung ermöglicht. PiP ist seit 2021 in Ruanda aktiv und zielt darauf ab, die Qualität der Bildung für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren durch spielerisches Lernen mit Technologie zu verbessern.

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